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この記事は2LSの概念・背景・理論を解説した記事の実践編だ。2LSがなぜ必要なのかはそちらを先に読んでほしい。
ここでは「実際にどうレイアウトするか」に絞って解説する。
実際のドリル方法については下部で解説しているので、
詳細な説明が不要の方は読み飛ばしてもらっても構わない。
2LSレイアウトの3つの数値とは
2LSのレイアウトは3つの数値で表現する。例えばこのように書く。
5 × 4-1/2 × 6
それぞれの数値が意味するのは以下のとおりだ。
| 順番 | 意味 | 単位 |
|---|---|---|
| 1番目 | PIN-PAP間距離 | インチ |
| 2番目 | PSA(または仮想マスバイアス)-PAP間距離 | インチ |
| 3番目 | PIN-COG(フィンガー間中心点)間距離 | インチ |
ここでのCOGはCenter of Gripの略であり、フィンガーホール同士の中心点を指す。重心(Center of Gravity)と混同しないよう注意してほしい。
各数値がボールリアクションに与える影響
① PIN-PAP間距離(1番目の数値)
フレアポテンシャルとブレークポイントの形状に最も影響する数値だ。
- 短い(3インチ前後):手前から動きが出やすく、なだらかなアーク系のブレークポイントになる
- 一般的(4インチ前後):一般的、ボールの特性が出やすい
- 長い(5インチ前後):奥まで走ってからキレのある動きをしやすい
両手投げの場合、4-1/2〜5-1/2インチを基準にすることが多い。長さと後半の動きを両立しやすいためだ。
② PSA-PAP間距離(2番目の数値)
スキッドからフックへの移行スピードをコントロールする数値だ。
- 短い(2インチ前後):立ち上がりが早くなりやすい
- 一般的(4インチ前後):一般的、バランスが良い
- 長い(6インチ前後):立ち上がりが遅く、その分先でエネルギーが残る分キレる動きになりやすい
非対称コアの場合はPSAが明確に存在するが、対称コアの場合は仮想マスバイアスを使う。対称コアでは、PINからCGを通る線上でPINから6-3/4インチの位置を仮想マスバイアスとして設定するのが一般的だ。プロショップのドリラーに依頼するか、正式な2LS手順書を参照してほしい。
③ PIN-COG間距離(3番目の数値)
2LSで特に重要な数値で、ドリル後のΔRGに直接影響する。
- 短い(3-3/8インチ以下):ピンダウン寄り。ボール全体の動きが弱め・おとなしくなる
- 長い(3-3/8インチ以上):ピンアップ寄り。前後の動きが強く出やすい
3-3/8インチ(約85mm)が基準点で、これより短ければピンダウン、長ければピンアップと判断する。高回転の両手投げは強いレイアウトにしすぎると扱いにくくなるため、この数値は慎重に決めたい。
なべ流おすすめレイアウト
実際に私が使っているレイアウトを紹介する。3番目の数値(PSA-PAP間距離)を変えることでボールリアクションを調整している。
| レイアウト | 特性 | 向いている場面 |
|---|---|---|
| 5 × 4 × 6(ハイピン) | なめらかな移行、コントロール重視 | オイルが多め、または高回転を抑えたいとき |
| 5 × 4 × 4(ピンアップ) | 前後の動きが強め、後半のキレあり | ハウスコンディション、ベンチマーク |
| 5 × 4 × 2(ピンダウン) | 立ち上がりが早め、手前からの動き | レーン後半が荒れてきたとき |
最初の1本を選ぶなら5 × 4 × 3がベンチマークとして使いやすい。動きが読みやすく、次のレイアウト選択の基準になる。
実際にレイアウトする前に~ライトニングアークについて~
ちょっと見えにくいかもですが、下記のような表を使用します。
Stormの公式ページに原本がありますので、下記リンクよりアクセスし、使用してください。

- M1(横軸):PAPの水平座標(Horizontal PAP Coordinate)
- M2(縦軸):PAPの垂直座標(Vertical PAP Coordinate)
チャートの読み方は以下のとおりだ。
- 自分のM1(水平PAP座標)を横軸から探す
- 自分のM2(垂直PAP座標)を縦軸から探す
- 交点の数値がライトニングアークの値になる
~ライトニングアークとは~
下記はグリップセンターよりPAPが下にある方の例ですが、
ライトニングアークとはグリップセンターとPAPの距離を数字で表したものです。

実際のレイアウト手順の流れ
2LSのレイアウトはPAPからではなく、フィンガーホールの中心点(COG)を基準に算出する点が既存システムと異なる。実際のマーキング作業はドリラーに依頼することを強く推奨する。
大まかな流れは以下のとおりだ。(例:5x4x4の場合)
- PIN-TO-PSA 補助線を引く:引いても引かなくても大丈夫です。
- PIN-TO-PAP 曲線を引く:PINを起点にPAPまでの距離で曲線を描く。この距離がブレークポイントまでの動きに影響する。3-3/8インチより長ければ後半鋭い動き、短ければなだらかな動きになる。例の場合5インチの距離に線を引く。

- PSA-TO-PAP アークを引く:非対称コアはPSAマーキングから、対称コアはPINからCGを通る線上6-3/4インチの仮想マスバイアスからPAPまでの距離で曲線を描く。ドリル後の非対称性をコントロールする。例の場合4インチの距離に線を引く。
※後述で記載しますが、この交点がPAPになるように線を引いていきます。
- PIN-TO-COG アークを引く:PINからCOG(フィンガー間中心点)までの距離でアークを描く。3-3/8インチより長ければポストドリル後のダイナミクスが強まり、短ければ弱まる。
例の場合4インチの距離に線を引く。ここで間違えやすい、PAP(右側の交点)とは反対側に引くこと。
- ライトニングアークを引く:PAPからPIN-TO-COGアークと交差するように引く。PIN-TO-PAPとPIN-TO-COG間の最小差を示すもので、2LS固有の線だ。ライトニングアークチャートを使って求める。
ここでは事前に求めたライトニングアークの距離をご使用ください。
例では5インチとして引きます。
ここも間違えやすいです、PAP(右側の交点)から5インチです。
- バーティカルPAP 曲線を引く:PAPをCOGに対して配置し、ミッドラインの向きを確定させる。ここではPAPが1インチ下の人を例にしますので、上に1インチの曲線をPAPから引きます。ここも間違えやすい。間違えやしルPAP アークを引く:PAPをCOGに対して配置し、ミッドラインの向きを確定させる。ここではPAPが1インチ下の人を例にしますので、上に1インチの曲線をPAPから引きます。ここも間違えやすい。間違えやすいポイントばかりで申し訳ない。
まず、PAPを測ると右に5インチ下に1インチとか言われると思う。これはグリップセンターからPAPの位置だ。今はPAPからグリップセンターの位置を割り出しているので。
だから逆にたどる必要があるので、グリップセンターから右に5インチ、下に1インチにPAPがある人は、PAPから上に1インチ、左に5インチの位置にグリップセンターが位置しないといけない。
だからここで線を引く際は上に1インチの位置に線を引く。
- ミッドラインを引く:バーティカルPAPアークに接線で、かつPIN-TO-COGアークとライトニングアークの交点を通るように引く。
ライトニングアークとバーティカルPAPの2点が決まっているのでここでは計測する必要はない。
- センターラインを引く:ミッドラインに対して垂直に、PIN-TO-COGアークとライトニングアークの交点を通るように引く。これでブリッジラインの位置が確定する。

- フィンガーホールをドリルする:ドリルビットの中心がミッドラインの中心と一致するよう正確に穴を開ける。ミッドラインからずれるとPAPとレイアウトが大きく変わってしまう。シャープなペンシルで正確にマーキングすること。
- 完成・確認:両フィンガーがミッドラインから直接ドリルされていることを確認する。指の深さはPIN-TO-COG距離と求めるボールリアクションに応じて決定する。なお、Storm社は2-3/4インチより深いドリルを推奨していない。
公式な手順はStorm Bowlingが公開している2LSポスター(英語)も参考になる。

よくある失敗と注意点
ポスターの数値をそのままコピーしない
Stormが公開しているポスターの数値はあくまで参考例だ。同じ数値でもPAPが異なれば、ドリル位置もボールリアクションも変わる。数値をコピーすることより、3つの数値の意味を理解して自分のPAPに合わせて選ぶことが重要だ。
強いレイアウトにしすぎない
両手投げは回転数が多い分、レイアウトの影響を受けやすい。PIN-COG距離を大きくしすぎると手前で早読みになり、エネルギーを使い果たしてピンに弱く当たる。最初は控えめなレイアウトから始めて、ボールリアクションを見ながら調整するのが正しい順番だ。
対称コアと非対称コアを混同しない
3番目の数値(PSA-PAP)の設定方法がコアタイプによって異なる。対称コアでリファレンスポイントの設定を間違えると、意図したリアクションにならない。不安な場合は2LSを理解しているドリラーに相談することを勧める。
まとめ
2LSレイアウトのポイントをまとめると以下のとおりだ。
- 3つの数値はそれぞれ「長さ」「強さ」「移行スピード」に対応している
- PIN-COG間距離(3番目)が2LSで最も重要な数値
- 最初のベンチマークは5 × 4 × 3が使いやすい
- ポスターの数値コピーではなく、自分のPAPに合わせた選択が必要
- 実際のマーキング・ドリルはドリラーに依頼することを推奨
2LSの概念・背景については2LS解説記事(理論編)を、英語圏向けの詳細解説は2LS Complete Guide(英語版)もあわせて参照してほしい。


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